27 de mai. de 2010

Salão do Móvel de Milão

Dicas de informação sobre o Salão do Móvel de Milão
Esse link leva direto ao site da feira onde é possivel ver todos os espositores:
www.cosmit.it
Este outro link leva para o site do Jornal Il Foglio Del Mobile, que trás as novidades da feira:
www.ilfogliodelmobile.it

Fontes de pesquisa em Ergonomia

Dicas de congresso e revistas relacionados a Design e Ergonomia:
1) Revista Ação Ergonomica
www.acaoergonomica.ergonomia.ufrj.br/edicoes.php
2) Anais dos eventos da ABERGO
Disponível na biblioteca da UCS
3) União Latino Americana de Ergonomia
www.ulaergo.net
4) Congresso Brasileiro de Ergonomia
Disponível na biblioteca da UCS
5) Engenharia de Produção UFRGS
www.producao.ufrgs.br
6) Revista Design em Foco
www.designemfoco.uneb.br
Disponível na biblioteca da UCS
7) www.elsevier.com
8) Sistema de Informaciòn Cientifica
Red de Revistas de América Latina, el Caribe, Espanã y Portugal
www.redalyc.org
9) Revista Ergonomics in Design
Disponível na biblioteca da UCS

O sentido das cores

Segue o link com o programa da GNT sobre O Sentido das Cores.
Pra quem se interessa por cores, vale a pena. Ricamente ilustrado!!!
http://designsensorial.wordpress.com/2008/11/03/serie-o-sentido-das-cores-no-gnt/

26 de abr. de 2010

Salão Internacional do Móvel de Milão 2010

Foi maravilhoso o Salão Internacional do Móvel de Milão 2010.
O que há de mais moderno e inovador em termos de mobiliário a nível mundial se encontra lá.
Ótima atualização.

3 de abr. de 2010

Poltrona para tratamento de hemodiálise

Projeto Desenvolvido para disciplina de Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) no Curso de Design de Produto na UCS.
dez/2006 

Site Dado Veiga e Dalessandro

 
site desenvolvido juntamente com a empresa Infoweb Design

Site Construtora De Toni

site desenvolvido juntamente com a empresa Infoweb Design

Site Cristo Rei Materiais Elétricos

site desenvolvido juntamente com a empresa Infoweb Design

site Rossatto 4x4

site desenvolvido juntamente com a empresa Infoweb Design

Site Armazem do Queijo

site desenvolvido juntamente com a empresa Infoweb Design
www.infowebdesign.com.br

A psicologia da percepção em projetos digito virtuais

Foi através da interface gráfica que a Internet conseguiu se espalhar pelo mundo, foi através dela que o computador rompeu a barreira dos ambientes científicos e chegou até os ambientes domésticos. A tecnologia da Internet, TV, cinema, vídeo, videoclipe, etc., trouxe mudanças na visualidade e no repertório visual humano.
A Internet permite projetar, produzir e criar no campo de design, através da interface gráfica (relação do usuário com o objeto) uma cultura material da interdisciplinaridade, da produção e da linguagem. Na web o receptor não fica passivo, ele pode montar seu espectro de informações de acordo com os seus interesses dentro da rede, acessando os infinitos assuntos disponíveis.
A configuração ou composição visual é o que estabelece a interface em um produto de design, aquilo que faz com que o usuário se sinta estimulado a prosseguir num caminho rumo ao desvendamento ou exploração de uma peça gráfica. A interface envolve a relação entre o ser humano e uma máquina, no caso o computador.
Num projeto bem resolvido estão presentes os elementos que facilitam o acesso ao conteúdo, elementos que compõe uma imagem e uma linguagem. Campos esses de interesse da psicologia da percepção formais e visuais, que vem a contribuir para a assimilação da informação e auxiliar o usuário em seus modelos mentais para resolução da tarefa.
O design digital possibilita uma nova interface e de linguagem dos novos meios de apresentar a imagem, o som, o movimento, os hipertextos, os hiperlinks, os cenários e os ambientes virtuais, as opções de acesso e a não linearidade, através da liberdade ao se percorrer caminhos diversos possibilitados pelo que se denominou navegação. (Moura, 2003, pg 125).
A mídia digital possibilita a união dos conceitos de expressão e criação nas linguagens bi, tridimensionais e em movimentos com associações de sons, imagens estáticas e em movimento, animação e modelação de objetos, vídeos, fotos, textos e hipertextos, navegação, cenários e ambientes imersivos e virtuais.
É de responsabilidade do designer digital pensar, conceber, visualizar, propor as relações que se estabelecem na interface e estar atento às mudanças na percepção, no espaço retinal, na sensibilidade humana, nos novos procedimentos e necessidades para o usuário e a sociedade como um todo.
São características dos projetos digitais a repetição, a colagem, os fragmentos citados e acumulados, as ilustrações, a possibilidade de associação de diversas imagens numa composição fluída e aquarelada em fusão, a expressividade, os grafismos variados, os ruídos da imagem ou do próprio meio, a representação da representação, a solarização, as diversas texturas, a colorização, a ampliação e a redução da imagem, gerando diversas sobreposições e espaços dentro de um mesmo espaço. Ainda podem fazer parte desses trabalhos, as distorções e metamorfoses, a interferência, os deslocamentos, os movimentos, as rotações, janelas, zoom in e out. e, como características de importância, estão presentes as relações entre as imagens de todos os tempos e culturas e o entrelaçamento dos conceitos de criação da linguagem plástico / gráficas, da linguagem bi e tridimensional, da animação, da fotografia, da música e do cinema. (Moura, 2003, pg. 127).
Na web a psicologia do pensamento e da cognição humana tenta explicar como a mente funciona e auxiliam os designers a desenvolver projetos levando em consideração o usuário. É papel do designer é de deixar claras as operações, de projetar uma boa imagem da operação e de tirar proveito das coisas que se pode esperar que as pessoas saibam, ou seja, desenvolver um bom modelo conceitual. Ele nos permite prever os efeitos de nossas ações, sem ele operamos as cegas. Um bom mapeamento da ação aproveita as analogias físicas e os padrões culturais para se conduzir a compreensão imediata da ação e da informação.
Os modelos mentais, nossos modelos conceituais da maneira como os objetos funcionam, os acontecimentos têm lugar ou as pessoas se comportam, resultam de nossa tendência a formular explicações para as coisas. Esses modelos são essenciais para nos ajudar a compreender nossas experiências, prever os resultados de nossas ações e lidar com as ocorrências inesperadas. Baseamos nossos modelos em qualquer conhecimento que tenhamos, seja ele real ou imaginário, ingênuo ou sofisticado. Os modelos mentais costumam ser construído a partir de indicações fragmentárias, com apenas uma compreensão sofrível do que está acontecendo, e com uma espécie de psicologia ingênua que postula motivos, causas, mecanismos e relacionamentos, mesmo onde eles não existem. (Normam, 2006. p. 62)
Um portal transmite mensagens a diferentes receptores que procuram decodificá-las. É a comunicação, portanto, o fator primordial.s e a homepage não estiver bem diagramada, se o conteúdo não for atualizado, se o download da página for demorado,s e as cores não forem apropriadas,s e a informação não estiver sendo facilmente encontrada pelo usuário, a comunicação estará sendo prejudicada e o site considerado deficiente.
Um projeto gráfico digital de sucesso deve basear-se em procedimentos para a construção de uma interface, centrada em diretrizes de usabilidade, fundamentando-se em uma condição: a de uma comunicação apropriada, que seja integrada ao repertório do usuário, possibilitando uma codificação e decodificação eficientes dos conteúdos dos sites, o que evidencia o comprometimento do embasamento em teorias da percepção visual.

Influencias da arte no design digital

A arte sempre andou junta a todas as inovações tecnológicas. E os artistas são os primeiros a explorar as novas tecnologias. Um exemplo disso é a invenção da tinta a óleo, vendida em tubos na época do impressionismo. Eles se valeram da invenção para, in loco, observar a mudança da luz que transmitiam aos seus quadros. A arte é sempre uma reflexão da inovação da época corrente.
Se hoje a questão da conectividade e acesso à informação é uma das mais importantes da história contemporânea, é natural que a arte encontre um espaço ali. O computador veio adicionar muita coisa a arte. O interesse está no sistema de captura e disseminação da informação, de como as imagens vão para um site, o que acontecem com elas e como saem de lá.
Se antes a tecnologia ajudaria o homem a atingir seus objetivos, agora ela faz parte do homem, não só como extensões do corpo, mas como partes intrínsecas. Não dá mais para entender a humanidade sem automóveis, celular Internet, etc.
A Internet alterou o modo como nos comunicamos e como decodificamos a informação e como vemos o mundo. Através do hipertexto as pessoas puderam experimentar uma outra forma de se informar e se comunicar. Em um instante podemos ir de Platão a Walt Disney com apenas um “click”. A forma como o designer projeta a informação em um site será decodificada de uma forma diferente por qualquer pessoa que o acessá-lo.
A Internet, aliás, é uma enxurrada de informações, temos imagens, sons, vídeos, movimentos. Tudo isso dificulta a conexão entre os signos que juntos formam a informação. Quando clicamos e vemos uma pagina, quando entramos em uma sala, essa página ou sala não existe de verdade. Precisamos fazer projeções para compreender o mundo esquisito que é o digital.
Um produto digital é adimensional, ou seja, não tem dimensão física, estimulando a investigação. É alinear, o usuário fica livre pra decidir como quer explorar a informação. É disponível a qualquer hora e pessoa. É infinita, através do hipertexto. É manipulável, participativa e personificável. A Internet veio para democratizar a informação, qualquer pessoa, em qualquer lugar do mundo, pode acessar a informação de seu interesse sempre que quiser.
A hipermídia é uma tecnologia que permite escrita e leitura não lineares, o que favorece o desenvolvimento de um pensamento complexo. O pensamento não linear caracteriza o conceito de sistemas, relação de troca e mutua determinação.
Para Leão (1999), nossa mente é governada por dinâmicas não lineares de um complexo sistema que forma a rede neural e que percorre o nosso cérebro e o corpo como um todo. No caso da hipermídia, o que define a trama do tecido complexo é que este se forma através de um jogo circular onde os binômios ordem / desordem, acaso / determinação, interação / retroação se conjugam de forma infinita e simultânea. Cada nó da rede, cada home page, cada página de um CD-ROM devem ser concebidos a partir dos princípios da clareza, coerência, rigor, ordem, precisão.
O hipertexto/hipermédia desenvolve a transferência de conhecimento em moldes semelhantes às redes semânticas da Inteligência Artificial usados para representar o conhecimento. Em termos de operacionalização, a proximidade do documento hipertexto/hipermédia com a maneira de atuar da mente humana, visa sobretudo, aumentar a compreensão do documento, na medida em que o nosso cérebro pensa e funciona mediante a associação de idéias. A natureza humana tem tendência à ordem a partir do caos. E só há ordem complexa nos sistemas hipermidiáticos se existir a conjunção entre ordem e desordem.
A tecnologia hipertexto/hipermédia determina que haja uma 'relação simbólica' entre o autor do documento e o utilizador, criando-se “novos métodos de interacção textual e a necessidade de desenvolver alternativas aos modelos tradicionais de acesso à informação”.
É certo que o computador vem desdobrar e agilizar as possibilidades de recombinação e de interatividade na arte, ampliando a relação de proximidade inevitável entre o homem e o computador, o que Abraham Moles chama de 'alienação cultural'; no caso particular do artista, segundo Moles, passa por uma subversão do desempenho do artista - "não vai ser substituído por máquinas (...), mas, desviado da sua função (...) ele irá transformar-se em programador" ( 1990, trad. de 1990, p.252), possibilitando, desta forma, a substituição da mão do homem por atividades programadas na construção da obra.
No caso particular da arte, a introdução de novas tecnologias representa profundas alterações, na medida em que as alterações suportam o peso de tradições milenares. As tecnologias hipertexto/hipermédia vêm desmistificar o elitismo dominante na arte, criando-se assim uma visão democratizante da arte associada a uma enorme acessibilidade por parte dos utilizadores.
A arte na realidade não está se desestabilizando como pensam os mais pessimistas, mas na realidade está se adaptando as novas tecnologias, como sempre fez. Todos somos influenciados por mudanças no decorrer da história, e a magia disso tudo está na forma de adaptação que temos. Não acredito na morte de moldes clássicos tanto da arte como do design, mas vejo uma grande oportunidade, através da Internet, de transformarmos nossos conceitos de mundo, de vermos as coisas, que convivermos entre si. Esse é o papel da arte e do design.

Artista X Designer


Posicionando na história o Ser “designer”

A revolução industrial condicionou o mundo a grandes mudanças, e entre elas a do consumo de produtos. A Revolução Industrial consistiu em um conjunto de mudanças tecnológicas com profundo impacto no processo produtivo em nível econômico e social. Iniciada na Inglaterra em meados do século XVIII, expandiu-se pelo mundo a partir do século XIX. Ao longo do processo (que de acordo com alguns autores se registra até aos nossos dias), a era agrícola foi superada, a máquina foi suplantando o trabalho humano, uma nova relação entre capital e trabalho se impôs, novas relações entre nações se estabeleceram e surgiu o fenômeno da cultura de massa, entre outros eventos. Essa transformação foi possível devido a uma combinação de fatores, como o liberalismo econômico, a acumulação de capital e uma série de invenções, tais como o motor a vapor. O capitalismo tornou-se o sistema econômico vigente.
Antes da Revolução Industrial, a atividade produtiva era artesanal e manual (daí o termo manufatura), no máximo com o emprego de algumas máquinas simples. Dependendo da escala, grupos de artesãos podiam se organizar e dividir algumas etapas do processo, mas muitas vezes um mesmo artesão cuidava de todo o processo, desde a obtenção da matéria-prima até à comercialização do produto final. Esses trabalhos eram realizados em oficinas nas casas dos próprios artesãos e os profissionais da época dominavam muitas (se não todas) etapas do processo produtivo.
Com a Revolução Industrial os trabalhadores perderam o controle do processo produtivo, uma vez que passaram a trabalhar para um patrão (na qualidade de empregados ou operários), perdendo a posse da matéria-prima, do produto final e do lucro. Esses trabalhadores passaram a controlar máquinas que pertenciam aos donos dos meios de produção os quais passaram a receber todos os lucro. Neste momento os artistas das artes menores, saem de suas Guildas e se inserem na indústria. É de responsabilidade deles conceber e produzir os produtos.
Segundo Forty, na história de todas as indústrias, o design torna-se necessário como uma atividade separada da produção assim que um único artífice deixa de ser responsável por todos os estágios da manufatura, da concepção à venda. Neste momento já se fazia necessário segmentar os diversos estágios do produto. É aí que surgem os desenhistas/projetistas e também a necessidade de qualificá-los para essa nova profissão.
Surge então a Bauhaus, uma escola de design, artes plásticas e arquitetura de vanguarda que funcionou entre 1919 e 1933 na Alemanha. A Bauhaus foi uma das maiores e mais importantes expressões do que é chamado Modernismo no design e na arquitetura, sendo uma das primeiras escolas de design do mundo. A escola foi fundada por Walter Gropius em Weimar no ano de 1919, a partir da reunião da Escola do Grão-Duque para Artes Plásticas com a Kunstgewerberschule. A intenção primária era fazer da Bauhaus uma escola combinada de arquitetura, artesanato, e uma academia de artes, e isso acabou sendo a base de muitos conflitos internos e externos que se passaram ali.
Gropius pressentiu que começava um novo período da história com o fim da Primeira Guerra Mundial e decidiu que a partir daí dever-se-ia criar um novo estilo arquitetônico que refletisse essa nova época. O seu estilo tanto na arquitetura quanto na criação de bens de consumo primava pela funcionalidade, custo reduzido e orientação para a produção em massa, sem jamais se limitar apenas a esses objetivos. O próprio Gropius afirma que antes de um exercício puro do racionalismo funcional, a Bauhaus deveria procurar definir os limites deste enfoque, e através da separação daquilo que é meramente arbitrário do que é essencial e típico, permitir ao espírito criativo construir o novo em cima da base tecnológica já adquirida pela humanidade. Por essas razões Gropius queria unir novamente os campos da arte e artesanato, criando produtos altamente funcionais e com atributos artísticos. Ele foi o diretor da escola de 1919 a 1928, sendo sucedido por Hannes Meyer e Ludwig Mies van der Rohe. Em 1933, após uma série de perseguições por parte do governo hitleriano, a Bauhaus é fechada, também por ordem do governo.
Os anos 50 viram o discurso projetual centrar-se na produtividade, na racionalidade e na padronização. A produção industrial, exemplarmente realizada no fordismo, fornece o modelo para diferenciar o design do campo da arte e das artes aplicadas e para fornecer credibilidade à nova disciplina de design nas empresas. Uma grande defensora desse propósito é a escola alemã HfG fundada em 1953, que teve como reitor Max Bill. Mas a figura intelectual central de HfG sem duvida foi Tomás Maldonado.
Ele considerava necessário para o desenvolvimento da HfG, primeiramente se distanciar da fase expressionista da Bauhaus que tinha suas raízes no movimento Arts and Crafts. Essa linha de tradição que era ver o design de produtos como arte necessitava ser superada.
Maldonado foi um dos primeiros a reconhecer claramente que os desenvolvimentos técnicos e econômicos vertiginosos colocavam novas demandas na formação de designers. Ele propôs a introdução de um pensamento científico –operacional, que resultava em uma metodologia objetivo experimental. Para ele o designer precisa ter a capacidade de planejamento, ter conhecimento cientifico nas áreas de economia, psicologia, tecnologia de produção e de informações sobre as teorias de demanda de consumo. Portanto era necessário aumentar as disciplinas teóricas. Este novo conceito estabeleceu o Curso Básico que criou o modelo de ULM, que influencia a formação em design até dos dias de hoje, no mundo todo.

Design

Meu Portfólio

Rhinoceros atalhos

Ergonomia

Link para a Sociedade Brasileira de Ergonomia:
www.abergo.com.br